Federação sigma rw renderware 2 sigma sigmaco www. Sigmaco. Org a renderware, 2d, 3d, 3ds max, api, cad, cam, cgi, criterion software, direct3d (d3d), graphics engine, graphics rendering, html, json, markup laguage, opengl (gl), renderware 2, renderware audio, renderware physics, state machine, xml renderware 2 é uma interface de programação de aplicação (api), desenvolvida pela criterion software ltd. , para desenvolvimento de aplicações de cgi 2d e 3d. Apesar de ter se destacado como uma api de gráfico para desenvolvimento de games, foi usada também em aplicações de cad e cam, tais como 3d studio max. Naquele tempo, renderware era usada no mesmo nível, ou até como substituição, para o opengl e direct3d, em contraste com o futuro em que usaria estas últimas como subsistema.

RenderWare 2

RenderWare 2 é uma interface de programação de aplicação (API), desenvolvida pela Criterion Software Ltd., para desenvolvimento de aplicações de CGI 2D e 3D. Apesar de ter se destacado como uma API de gráfico para desenvolvimento de games, foi usada também em aplicações de CAD e CAM, tais como 3D Studio Max. Naquele tempo, RenderWare era usada no mesmo nível, ou até como substituição, para o OpenGL e Direct3D, em contraste com o futuro em que usaria estas últimas como subsistema.

Este artigo foi proposto primariamente para destacar a diferença entre RenderWare 2 e RenderWare 3, pois há um divisor de águas. Podemos até dizer que RenderWare 3 foi outra coisa explorando a força do nome comercial da família RenderWare.

RenderWare 2 NÃO é uma engenharia automatizada de renderização de desenho; diz-se de graphics engine. RenderWare 2 é uma API, isto é, apenas uma abstração de plataforma, muito parecida com o legacy OpenGL, de como realizar desenhos computacionais. Um quarto da API da RenderWare 2 funciona nos moldes de uma máquina de estado, o que é análogo ao legacy OpenGL. Em contraste, RenderWare 3 oferece automação e bufferiza, por abordagem primária, os recursos gráficos. Sendo este último paradigma, considerado o “jeito moderno”.

RenderWare 2 só realiza operações gráficas. Vimos como a RenderWare 3 nasceu em 1998 como um engenho de gráfico e evoluiu para se tornar uma plataforma quase que completa, provendo serviços de renderização acústica e simulação de física newtoniana também, além de outros. RenderWare 2 não tinha qualquer outra finalidade além de desenhar.

RWX

RenderWare 2 tem uma linguagem de marcação, erroneamente diga de programação, para armazenamento de recursos de desenho. Trata-se basicamente de um arquivo de texto bruto, encontrado com extensão .rwx, contendo conjuntos de instruções de como um recurso deveria ser reconstruído, num esquema verboso, estruturado em pseudoendentação, parecido com Basic — begin/end, e toda aquela merda.

Como fora supracitado, RenderWare 2 não tinha qualquer outra finalidade além de desenhar. Assim sendo, essa linguagem de marcação unica e exclusivamente demarcava apenas geometria e afins. Apesar de luzes e câmeras serem suportadas na API, o formato não lidava com tais informações de cenário.

RWX é uma linguagem de marcação, não uma linguagem de programação, pois não oferece meios lógicos (através de decisões) de produzir qualquer resultado diferente do resultado esperado por intenção do autor do recurso. Logo, é uma linguagem de armazenamento estruturado de dados, assim como XML (e derivados; HTML, etc) e JSON.

Alguém me lembre de elaborar um artigo documentando a especificação do formato de arquivo RWX.

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